Pour les créateurs · VR180 · côte à côte

Comment filmeren VR.

Ce qu'un clip VR doit être pour se vendre sur Lewdden, ce que tu vérifies dans les trente secondes avant le Rec, qui est le spectateur dans chaque prise — et comment tu regardes ta propre scène dans un casque avant que quelqu'un paie. À lire depuis la vente, à rebours.

1.60mhauteur de caméra pour un spectateur debout — 1,20 m assis
40 cm – 1.5mlà où se passe l'action — vraie profondeur, confortable à fusionner
0°d'inclinaison. Un horizon de niveau, à chaque prise
8Kéchelon le plus haut que nous vendons — la 6K se lit partout, la 8K demande un long encodage

Ce qui se vend ici

Commence par la fin : voici ce que Lewdden met en vente, ce que voit l'acheteur, et ce que l'encodeur fait de ton fichier. Chaque décision sur le plateau en découle.

Le format

VR180 · côte à côte · œil gauche à gauche

Un fichier dans la mauvaise projection n'échoue pas ici — il se lit juste mal dans le casque, et l'acheteur t'en veut. Nous ne convertissons pas entre projections.

Forme
deux fois plus large que haut — 5760×2880, 8192×4096
Pas
360°, over-under, fisheye — ils se téléversent sans problème et se lisent mal
Codec, cadence
ce que ta caméra t'a donné — nous réencodons pour le streaming

Notre échelle de qualité

4K · 6K · 8K — et ce que chacune coûte en temps

Filme à la résolution la plus haute que ta caméra offre et téléverse bien avant la publication prévue — un gros encodage n'est pas un encodage bloqué.

8K
notre échelon le plus haut — un clip de 20 minutes occupe un encodeur environ une heure
6K
se lit partout, y compris en PC-VR dans le navigateur
4K
le plancher — bien pour un test en live, mou pour un clip au prix de la VR

Obligatoire

La bande-annonce est ton teaser VR

Un clip VR ne peut pas partir en vérification sans bande-annonce, et la bande-annonce devient le teaser gratuit dans le casque — même encodage, même bouton. Quinze à trente secondes, tournées à la même hauteur et à la même distance, pour que ce soit un échantillon honnête. Un acheteur qui a vu ton travail dans son propre casque est un autre acheteur que celui qui regarde une vignette.

Règles de bande-annonce et de vignette →
La barre de contrôle du dôme dans le VR hub.

Ce que voient les acheteurs

Un badge VR orange, un badge de résolution, le filtre Format

Chaque carte VR porte le badge VR et 8K / 6K / 4K ; la page des clips a un filtre Format ; les fans avec casque te trouvent dans le hub, ceux sans casque ont l'aperçu 360°. Rien d'incrusté dans l'image — un logo ou un texte dessiné une fois n'atterrit que dans un œil.

Comment fonctionne le hub →

Avant d'appuyer sur Rec

La caméra est la tête du spectateur. Six choses se décident dans les trente secondes avant la prise, et aucune ne survit au montage — c'est donc une checklist, pas une question de style.

01

Placer la caméra à hauteur des yeux

Les objectifs sont exactement là où seraient les yeux d'une vraie personne. Debout : 1,60 m. Assis : 1,20 m. Allongé : hauteur de l'oreiller.

Le danger : Trop bas, le spectateur se sent enfant pendant tout le clip ; trop haut, il flotte. Aucun montage ne le répare.

02

Garder l'horizon parfaitement de niveau

Jamais penchée à gauche ou à droite. Vérifie le niveau de la caméra à chaque déplacement.

Le danger : Deux degrés de travers donnent le vertige et la nausée à une partie des spectateurs en moins d'une minute.

03

Ne jamais tourner la caméra sur le côté

Les deux objectifs se comportent comme deux yeux et doivent rester côte à côte, à l'horizontale — quelle que soit la direction du boîtier.

Le danger : Un plan vertical tue complètement la 3D. L'image reste nette ; la profondeur s'en va en silence.

04

Pas de zoom — on déplace la caméra

Il n'y a pas de zoom en VR. Pour se rapprocher, la caméra bouge. Garde les interprètes entre 40 cm et 1,5 m des objectifs.

Le danger : À moins de 30 cm, le spectateur louche et a mal à la tête. Au-delà de 3 m, la profondeur disparaît et ça ressemble à de la vidéo plate.

05

La garder immobile

Pas à la main, pas en marchant, pas de panoramiques rapides. Le spectateur est immobile ; une caméra qui bouge lui arrache toute la pièce sous les pieds.

La règle : Fixe-la sur le support. Si elle doit vraiment bouger : très lentement, en ligne droite, sur roulettes ou sur un slider.

06

Traiter l'objectif comme une personne

Quand un interprète regarde l'objectif, le spectateur ressent un contact visuel direct — la chose la plus puissante que fait ce format.

La règle : Marque le sol avec du ruban pour que chacun sache où regarder. En VR, on ne peut pas diriger l'attention après coup.

Trois d'entre elles ne reviennent jamais — Format, hauteur et inclinaison se décident avant le Rec ; un moniteur n'en montre aucune comme fausse. Le seul endroit où elles se voient est un casque — c'est pourquoi la dernière section de cette page parle de regarder ta propre scène là-bas avant la mise en vente. Finir, téléverser, vérifier →

La pièce

La ligne qui passe par les objectifs coupe la pièce en deux. Tout ce qui est devant est à l'écran — sol, plafond, le coin avec le sac. Tout ce qui est derrière n'existe pas. Une règle, et elle est géométrique.

derrière la ligne des objectifs — pas filmé : lumières, enregistreur, serviettes, toi LIGNE DES OBJECTIFS caméra, deux objectifs, à 1,60 m de haut trop près · moins de 30 cm la scène · 40 cm – 1,5 m arrière-plan · au-delà de 3 m, plat 30 cm1.5 m3 m
Le plateau vu d'en haut. Les distances se mesurent depuis les objectifs et sont les mêmes sur toutes les caméras — elles viennent du fonctionnement de deux yeux humains, pas du modèle avec lequel tu filmes.

Devant la ligne — à l'écran

Couvrir tout le demi-cercle

Une caméra 180° voit tout le demi-cercle, du sol au plafond. Couvre tout l'arc avec quelque chose que tu acceptes de voir dans le plan. Une lampe devant la ligne fait partie du plateau — volontairement, ou pas du tout.

Devant la ligne — à l'écran

Un vrai support

La seule chose qui ne peut pas se cacher : un monopode fin sur une petite base se voit bien moins que trois pieds écartés. Atteint 1,60 m, s'y bloque, lesté.

Devant la ligne — à l'écran

Protéger les objectifs

Une trace reste au milieu de la scène pour le reste de la prise. Protecteur si ton équipement l'accepte ; sinon, une zone de distance où rien ne l'atteint. Se laver les mains, puis toucher la caméra.

Derrière la ligne — jamais filmé

Douce, et depuis derrière la ligne

Douce, depuis derrière la ligne des objectifs ou bien au-dessus orientée vers l'avant. Une lumière dure sur le côté brûle un œil et laisse l'autre propre — une tache dans le casque que ton moniteur ne montre jamais. Fais-la rebondir sur le mur ou le plafond derrière la caméra.

Derrière la ligne — jamais filmé

Un enregistreur près de l'action

La présence vient plus du son que de la résolution. Cache un enregistreur dans la literie ou juste derrière le bord proche du plan, enregistre trente secondes de pièce vide pour les raccords, oublie la musique.

Derrière la ligne — jamais filmé

Le kit de remise à zéro

Serviettes, lingettes, gants, un deuxième drap, de l'eau chaude, la carte de rechange — à portée, invisibles. Tourne du propre au sale et écris l'ordre avant que quiconque se déshabille : pas de retour sans remise à zéro complète. La moitié de la pièce que la caméra ne voit pas est ta zone de travail — elle peut ressembler à n'importe quoi.

Qui est le spectateur

Qui met le casque reçoit la hauteur et la position de la caméra pour toute la prise. Décide d'abord qui est cette personne ; hauteur, distance et cadrage découlent de la ligne que tu choisis.

Celui qui vend

Face à face

Tu es
le partenaire debout juste devant
Caméra
à 1,60 m de haut, à 40 cm – 1 m

L'interprète joue vers l'objectif comme vers un visage ; à moins d'un mètre, un casque perçoit une personne présente comme aucun gros plan plat ne le peut. Ne descends pas sous 30 cm pour intensifier — c'est là que ça casse.

Idéal pour les longues prises

Assis

Tu es
assis sur une chaise, un canapé, le bord du lit
Caméra
environ 1,20 m, 50 cm – 1 m de recul

La position la plus confortable pour regarder longtemps et la plus facile à tourner — la seule hauteur où un support normal, une pièce normale et un interprète debout ou à genoux s'accordent.

Allongé

Tu es
sur le dos, quelqu'un à califourchon ou penché sur toi
Caméra
à plat sur le lit à hauteur d'oreiller, objectifs vers le haut

Celui que tout le monde rate : tourner la caméra sur le côté pour mieux cadrer sort la paire d'objectifs de la ligne des yeux du spectateur et la 3D s'effondre. Les objectifs restent de niveau comme une paire d'yeux, où que pointe le boîtier.

Sol

Tu es
à genoux ou assis au sol, en regardant vers le haut
Caméra
à 30 – 50 cm du sol, de niveau, 40 – 80 cm de recul

C'est la hauteur qui fait tout : d'ici en bas, tout ce qui est au-dessus se lit à l'échelle réelle, ce qu'aucun objectif plat ne peut simuler. Surveille l'horizon — si bas, la caméra montre l'inclinaison plus que dans toute autre position.

Voyeur

Tu es
personne — dans la pièce, pas dans la scène
Caméra
hauteur debout, 1,5 – 3 m de recul

La seule installation où deux interprètes ou plus se lisent clairement, parce que tout le monde rentre sans que personne soit dans la limite proche. Personne ne regarde l'objectif. Une respiration entre les positions proches, et le plan large qu'une scène de prises intimes n'a jamais.

La règle

Une identité par prise

Déplacer la caméra d'une ligne à l'autre au sein d'un même plan téléporte le spectateur. Une autre hauteur, c'est une autre prise ; note hauteur et distance pour que deux prises se montent ensemble ensuite. Cinq à quinze minutes sur une installation paraissent naturelles — une séquence rapide ressemble à une agression.

La caméra

Une règle derrière chaque choix : deux objectifs côte à côte, enregistrant du VR180 en 5760×2880 ou plus, 30 i/s, sur support. Les prix sont ceux des boutiques des fabricants en septembre 2026 — un repère, pas un devis.

Notre choix · moins de 1 000 €

Recommandée

SLAM XCAM 2026

Deux capteurs Sony 1/1,5 pouce, couleur 10 bits, 8K à 30 i/s en VR180 3D fini — rien à assembler — 190° de champ, un grand écran pour voir ce que tu filmes. Et elle diffuse en 6K directement vers notre serveur en RTMP ou SRT : caméra et encodeur dans une seule boîte, pas besoin d'OBS pour un show en live. La seule caméra sous 1 000 € que nous ayons trouvée qui remplit notre échelon 8K et passe en live toute seule.

Résolution
8K · 30 fps · 190°
En direct
RTMP / SRT intégrés
Prix
999 $ douane comprise

Dépenser moins · environ 800–900 $

CALF × VISINSE

Deux capteurs Sony 1/2,3 pouce, 8K à 30 i/s ou 6K à 50 i/s en VR180 fini, RTMP par son port réseau, format de poche d'environ 300 g. À savoir avant d'acheter : les premiers exemplaires montraient des artefacts en escalier que le firmware a dû corriger, et l'image s'arrête vers 160° à la verticale. Droit devant — là où regarde un fan — ça va ; c'est le capteur plus petit et le logiciel plus brut des deux.

Résolution
8K · 30 fps / 6K · 50 fps
En direct
RTMP
Poids
≈ 300 g

L'entrée la moins chère · environ 200–400 $

VR.cam 02

Une caméra USB pour ton ordinateur, pas une caméra qui enregistre seule : elle se branche sur OBS et livre du 3840×1920 côte à côte à 30 i/s en fisheye. 1920 pixels par œil, c'est notre échelon le plus bas — assez pour essayer un live, trop mou pour vendre des clips enregistrés au prix de la VR. Commence ici seulement si tu comptes passer au niveau supérieur.

Par œil
1920 × 1920
Enregistre seule
Non — il faut un PC
Bonne pour
premiers tests en live
Au-dessus de 1 000 €, pour mémoire : ViewPT Realia (environ 1 900 $ — 8K/30, 6K/50, RTMP et USB), Canon R7 ou R50 V avec le dual-fisheye RF-S 3,9 mm (environ 2 500 $ — seulement 4K et 144°, mal adapté au VR180), Canon R5 C avec le dual-fisheye RF 5,2 mm (environ 6 000 € — la gamme professionnelle).

Pas une caméra VR

Une caméra d'action 360°

Elle enregistre tout autour d'elle — et tout à plat : un objectif par direction, pas de paire, aucune profondeur. Dans un casque, c'est une affiche enveloppante. Couverture et stéréo sont deux choses différentes, et seule la seconde est la raison d'acheter de la VR.

Pas une caméra VR

Un téléphone

La vidéo spatiale est stéréoscopique, mais les objectifs sont à quelques centimètres et voient un champ ordinaire : une fenêtre 3D d'un mètre de large, pas un endroit où être. Un vrai format — mais pas celui-ci.

Deuxième caméra

La 2D en même temps est presque gratuite

Une caméra plate derrière la ligne des objectifs est invisible pour la VR. Les deux se vendent ici — et le hub montre tes clips 2D aux fans qui ouvrent ta page dans un casque.

Finir, téléverser, vérifier

Moins de montage que d'habitude — et une étape qui n'existe qu'ici : ton brouillon se lit dans ton propre casque avant que quelqu'un le paie.

  1. Traite-le avec l'application de ta caméra. Un passage automatique qui transforme ce qui est sur la carte en VR180 fini. La seule étape qui diffère selon les modèles.
  2. Mets l'horizon de niveau une fois, puis laisse la géométrie tranquille. Pas de rotation, de recadrage ni de mise à l'échelle ensuite — les laisser tranquilles, c'est ce qui garde les deux yeux alignés.
  3. Vas-y doucement sur la stabilisation. Tourné sur support ? Rien à faire. Une prise qui a besoin d'être stabilisée veut une main légère.
  4. Étalonne, et remonte un peu les ombres. Les écrans des casques sont plus sombres que ton moniteur ; remonter les basses lumières conserve tes détails.
  5. Garde des coupes simples. Coupe entre des prises à hauteur de caméra similaire, ou fondu au noir. Pas de zoom, pas de ralenti/accéléré, pas de logo, filigrane ou texte incrusté dans l'image — tout ce qui est dessiné une fois n'atterrit que dans un œil.
  6. Téléverse avec la bande-annonce, puis ouvre l'onglet Brouillons dans le hub. Ton clip non publié s'y lit en entier, pour toi seul, avec la plaque « Brouillon — toi seul peux le voir ». Hauteur, inclinaison, distance, un objectif taché — tout cela saute aux yeux en dix secondes là-bas et reste invisible sur un moniteur.
La barre de contrôle du dôme dans le VR hub.

Seulement ici

Les brouillons se lisent dans ton casque

Dans le VR hub, tes clips non publiés sont sous leur propre onglet Brouillons, que seuls les créateurs voient. Un brouillon ou un clip encore en vérification s'y lit en entier, avec la plaque « Brouillon — toi seul peux le voir ». Vérifies-y hauteur, inclinaison et distance avant que quelqu'un paie.

Comment fonctionne le hub →
Les trois champs de cabine VR dans Store Brand Setup.

Ta pièce

Ta cabine : affiche, message d'accueil, lumière

Les fans qui ouvrent ta page dans le hub se tiennent dans ta cabine — ton affiche au mur, un court message vocal d'accueil, la couleur de lumière que tu as choisie. Trois champs dans Store Brand Setup, aucune préparation au-delà d'un JPG et d'un MP3.

Cabine, commandes et séries →
Quelle durée pour une scène VR ?

Plus longue que l'équivalent plat. La présence met une ou deux minutes à s'installer, et une fois là, les gens restent quelque part bien plus longtemps qu'ils ne regardent quelque chose. Quinze à quarante minutes, c'est ordinaire ; les longues prises sans coupe sont une qualité, pas quelque chose dont s'excuser.

Ai-je besoin de quelqu'un d'autre sur le plateau ?

Non. La caméra est fixe, il n'y a rien à opérer — lance l'enregistrement, entre dans la scène, coupe ensuite. Une télécommande ou l'appli de la caméra t'épargne les allers-retours dans le cadre.

Puis-je vendre des images VR que j'ai déjà ?

Seulement si c'est déjà de la stéréo 180° côte à côte. Rien ne transforme une vidéo plate ou 360 en VR180 — le second œil n'a jamais été enregistré.

Puis-je diffuser en live en VR ?

Oui — la même caméra, OBS ou le RTMP de la caméra, et l'interrupteur VR180 dans tes réglages de live. Les spectateurs regardent le dôme en direct dans le hub ; le chat, les pourboires et les effets y fonctionnent aussi.

Et les commandes et les séries ?

Les fans peuvent commander un message vocal personnel ou une affiche signée depuis le hub, et trois de tes clips peuvent former une série avec un trophée pour les fans qui les possèdent tous. Les deux s'activent dans les réglages de ta boutique ; le guide complet a les champs.

Avant ton premier téléversement, regarde quelque chose dans le casque qu'utilisent tes acheteurs — c'est le moyen le plus rapide d'apprendre ce que tes propres images doivent faire ressentir.

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